Verkorte uitleg van het spel
Inleiding
Magic the Gathering is een collectable cardgame. Dat houdt
in dat je de (duizenden) verschillende kaarten kunt verzamelen, maar er ook een
spel mee kunt spelen. Dat laatste is natuurlijk veel leuker. Alhoewel de regels
uitermate uitgebreid zijn, is het principe van het spel in een paar woorden wel
uit te leggen. Omdat de kaarten in het Engels zijn, zal ik de Engelse termen
introduceren en daarna blijven gebruiken; sommige termen zijn nu eenmaal
moeilijk te vertalen. Elke speler is een soort magician, die met diverse
betoveringen, spreuken, beesten en dergelijken zijn tegenstander moet proberen
om zeep te helpen. Elke speler begint met 20 levenspunten. Je moet dus deze
teller van je tegenstanders op 0 zien te krijgen. Daartoe heb je de beschikking
over al die kaarten. In principe kun je zelf uitmaken met hoeveel kaarten je
speelt (met een minimum van 40) maar in praktijk is een deck van teveel kaarten
onhandelbaar; als je een bepaalde kaart op een bepaald moment nodig hebt, is de
kans te klein dat je die binnen afzienbare tijd ook trekt. Probeer het dus onder
de 80 kaarten te houden. Een regel is wel dat je niet meer dan 4 van dezelfde
kaart in je deck mag hebben. Uit de kaarten die je bezit construeer je dus een
deck van bv. 60 kaarten. Dit zg Deckbuilding is een wezenlijk onderdeel van het
spel. Je moet ervoor zorgen dat de kaarten die je kiest voldoende kracht en
toepasbaarheid hebben, maar ook dat ze niet te moeilijk inzetbaar zijn. Meer
daarover later. Je begint het spel met 7 kaarten van je eigen deck te pakken.
Vervolgens pak je elke beurt 1 kaart erbij, waarbij het wel zo is dat je je
beurt niet mag eindigen met meer dan 7 kaarten in je hand. Kaarten die je over
hebt moet je dan dus weggooien. Je zult dus kaarten moet inzetten, maar dat gaat
niet zomaar...
Soorten kaarten
Er zijn twee hoofdsoorten kaarten: Land
en Spells,
waarbij spells weer in Creatures, Enchantments, Artifacts, Sorceries, Instants
en Interrupts kunnen worden ingedeeld. De eerste 3 zijn evenals land zogenaamde
Permanents; deze worden eenmaal ingezet en blijven dan op tafel liggen totdat ze
op een of andere manier vernietigd worden. De laatste 3 worden ook wel Effects
genoemd, waarbij Instants en Interrupts weer gelden als Fast Effects, omdat ze
ook in de beurt van de tegenstander kunnen worden ingezet.
Een spell inzetten brengt bepaalde kosten met zich mee, gemeten in mana. Via
land kan deze mana gegenereerd worden. Je hebt dus land nodig om uberhaupt
kaarten te kunnen inzetten. Maar er is meer. Er zijn 5 soorten magic (en dus
land dat weer mana genereert): rood (Mountains=),
groen (Forest=
), blauw (Islands=
),
wit (Plains=
) en zwart (Swamps=
).
Bovendien bestaat er ook kleurloze mana, die uit andere land-kaarten dan de vijf
genoemde gegenereerd kan worden. Elke kaart die je wilt inzetten vereist een of
meer van een bepaalde kleur mana, eventueel aangevuld met mana naar keuze.
Alleen artifacts kunnen ingezet worden met uitsluitend mana naar keuze en
vereisen dus geen bepaalde kleur mana. Aan de achtergrond van de kaart kan je
zien tot welke kleur deze behoort, waarbij bruine kaarten als kleurloos door het
leven gaan. Land inzetten is dus wel gratis, maar je mag maar 1 land per beurt
inzetten. Een kaart die dus 4 mana kost, kun je dus pas na 4 beurten inzetten
(hier zijn wel weer uitzonderingen op mogelijk overigens). Tenslotte zijn er ook
nog meerkleurige kaarten (die vereisen zoals de naam al doet vermoeden meer dan
1 bepaalde kleur, eventueel nog vermeerderd met mana-naar-keuze). Een mogelijke
inzeteis bij een meerkleurige kaart is bijvoorbeeld
3;
die kaart vereist dan 2 zwarte, 2 blauwe en nog 3 willekeurige mana, totaal 7
dus. We zullen alle mogelijke soorten even aan je voorstellen:
Creatures zijn kaarten die je inzet en op tafel blijven liggen, totdat ze gedood worden. Met een creature kun je aanvallen of je verdedigen. Op elk creature staat een aanvalskracht en een verdedigingskracht vermeld, voorgesteld door #/#. Zo heeft een creature met 3/2 heeft dus aanvalskracht 3 en verdedigingskracht 2. Dat betekent in praktijk dat als dit creature aanvalt en niet door een vijandelijk creature verdedigd wordt het leven van de tegenspeler met 3 verminderd. Wordt het wel verdedigd, dan kan het een aanvalskracht van het verdedigende creature van 1 nog behappen, maar bij 2 of meer sterft dit creature (gelijk = dood). Andersom ook; als het verdedigende creature een verdedigende kracht van 4 of meer heeft, houdt die de aanval tegen en blijft leven, terwijl die bij 3 of minder wel de aanval tegenhoudt, maar zelf sterft. Een blokkerend creature houdt dus zowiezo de aanval op het leven van de speler tegen ook al sterft de blokker daarbij.
Enchantments zijn ook permanent, maar deze hebben geen aanvals- en verdedigingkracht; het zijn geen creatures. Wel kunnen zij een creature een bepaalde eigenschap of ability meegeven waardoor het betreffende creature sterker is of moeilijker geblokkeerd kan worden. Deze locale enchantments horen bij 1 creature en worden bij het spelen ervan ook op gelegd. Andere enchantments gelden meer dan alleen een creature (meer creatures, of zelfs de hele spel). Deze worden globaal genoemd en liggen net als de creatures apart. Een voorbeeld is een enchantment die alle zwarte creatures +1/+1 geeft (dus 1 extra aanvalskracht en 1 extra verdedigingskracht). Dat effect heeft dan dus ook betrekking op zwarte creatures van de tegenstander!
Een speciale groep vormen de Artifacts. Er zijn 2 soorten: Artifact Creatures en Artifacts. Beiden kunnen ingezet worden met elke soort mana (ook kleurloos dus) en kunnen dus in elk deck gebruikt worden. Artifact creatures zijn verder gewone creatures die alleen geen kleur dragen en dus immuun zijn voor spells die als target creatures van een bepaalde kleur hebben. Artifacts zijn ook permanent, en kunnen het best vergeleken worden met globale enchantments. Naast een bepaald effect hebben ze ook vaak nog een zogenaamde activation-mogelijkheid. Dat betekent dat als zo'n artifact getapt wordt eventueel met wat mana ze een snel effect kunnen uitvoeren, zoals het genereren van extra mana, schade doen aan een creature of speler, of juist beschermen tegen schade. Op dit soort abilities (die niet beperkt blijven tot alleen artifacts) en de activation daarvan komen we later terug.
Effecten tenslotte zijn eenmalig: je speelt ze, hun effect wordt verwerkt en ze verdwijnen weer. Een voorbeeld is een Lightning Bolt (bliksemschicht dus), die aan een door de speler ervan te bepalen doel (creature of speler) 3 schade toebrengt. Als dat dus dat 3/2 creature van daarnet is, is die dus dood. Effecten zijn weer in te delen in Sorceries enerzijds en Instants en Interrupts anderzijds. Het verschil is dat Instants en Interrupts ook in de beurt van de tegenstander kunnen worden ingezet, terwijl Sorceries alleen in de eigen beurt mogen worden ingezet, en dan niet in de Combat-fase. Over de preciese gang van zaken tijdens een beurt gaan we het nu hebben.
Het spelen
Een beurt is in 7 fasen in te delen. Omdat de timing van
met name de snelle effecten (Instants en Interrupts) essentieel is, is het
belangrijk de diverse fasen te kunnen onderscheiden. Voor we daarmee beginnen,
moeten we eerst het begrip Tappen verklaren. Als een kaart gebruikt wordt voor
een ability (bv land om mana te genereren of een creature om aan te vallen)
moeten we aangeven dat die specifieke kaart gebruikt is. Een creature waarmee
een aanvaller geblokkeerd wordt, hoeft niet getapt te worden. Als een creature
of enchantment echter gebruikt wordt voor een speciale ability (zoals de
Llanowar Elves hiernaast als mana-producent), moet de kaart wel getapt worden;
dit geldt voor alle spelers. Je geeft aan dat een kaart getapt is door deze een
kwartslag te draaien. Een getapte kaart is die beurt niet meer te gebruiken,
tenzij je ervoor kunt zorgen dat door een bepaald effect een getapte kaart weer
ongetapt kan worden; ook daar bestaan kaarten voor.
Dan nu de 7 fasen in het spel:
1. Untapfase: in deze
fase worden alle getapte kaarten weer actief gemaakt door ze terug te draaien
(te untappen), tenzij een of ander effect of enchantment dat expliciet
tegenhoudt. Zo is er bv. een Enchant Creature "Paralyse" die ervoor
zorgt dat het creature waar het op ligt niet automatisch untapt, maar dat de
eigenaar van dat creature kan verkiezen dat in de Upkeepfase te doen tegen
betaling van 4 mana.
2. Upkeepfase:
bepaalde kaarten vereisen dat je elke ronde een hoeveelheid mana offert op ze in
het spel te houden. Dat heet Upkeep, en in deze fase (dus VOOR je een kaart mag
trekken) moet je beslissen of je daarvoor landen wilt tappen. Als je dat niet
doet, sterft die kaart.
3. Drawfase: Nu mag je
een kaart trekken.
4a.Mainfase (voor Combat):
In deze fase mag je kaarten inzetten, effecten loslaten enz. Je mag net zoveel
kaarten inzetten als je mana-bronnen toelaten (met als enige restrictie dat je
maar 1 land mag inzetten per beurt.
5. Combatfase: In deze
fase mag je je tegenstander aanvallen. Dat mag maar 1 keer, en je zal dus na een
aanval aangekondigd te hebben moeten selecteren welke creatures daarbij ingezet
worden. Let wel: alle creatures die je deze beurt hebt ingezet mogen nog niet
aanvallen in deze beurt; ze hebben nog zogenaamde Summoning Sickness, een soort
jetlag. Alleen als op een creature staat dat deze "unaffected is by
summoning sickness" als speciale eigenschap heeft, kan die wel meteen
aanvallen. Let wel: elk creature dat aanvalt wordt daarbij getapt en kan dus
niet meer verdedigen bij een aanval van de tegenstander, daar deze creatures pas
weer in de eigen untap-fase untapped worden! Natuurlijk is er - je raadt het al
- wel weer een eigenschap mogelijk dat bepaalde creature bij aanvallen niet
getapt hoeven worden.
4b.Mainfase (na Combat):
Ook na je aanval mag je nog kaarten inzetten, net als daarvoor. In sommige
situaties is het ook handiger te wachten met inzetten van bv creatures tot nu de
aanval, omdat je in sommige situatie die mana eventueel (maar niet
noodzakerlijkerwijs) in je aanval nodig hebt voor bv. snelle effecten. Als dan
na de aanval blijkt dat dat niet nodig was als gevolg van de gekozen verdediging
van de tegenstander, kun je alsnog besluiten de mana die nog over is te
gebruiken om kaarten in te zetten. Niets is vervelender om met een prachtig
effect in je handen te zitten die de hele verdediging van de vijand countert om
dan te merken dat je daar net geen mana meer voor hebt omdat je zo nodig een of
ander creature moest inbrengen voor je met je aanval begon.
6. Discardfase: In
deze fase wordt je geacht je kaartentotaal naar 7 terug te brengen mocht je door
diverse effecten er nu meer hebben.
7. Cleanupfase:
vlak voordat de beurt overgaat, wordt alle damage aan creatures gedaan in deze
beurt naar 0 teruggezet. Dat betekent dus dat tot dit moment een creature van
6/6 dat 5 damage heeft opgelopen via een snel effect dat hem 1 damage doet
alsnog om zeep geholpen kan worden. Ook bestaan er veel effecten die "until
end of turn" gelden. Dat is dan tot op dit moment.
Snelle effecten, waarvan we al zagen dat ze ook in de beurt van de tegenstander
mogen spelen, kunnen door beide spelers in al deze fasen gespeeld worden met
uitzondering van fase 1 en fase 7.
Speciale regels
We hebben nu gezien welke soorten kaarten er zijn en welke
volgorde er in een beurt aangehouden wordt. Daarmee zijn we er nog niet. De
meeste kaarten hebben naast inzetkosten en (ingeval van creatures) een power- en
verdedigingskracht ook nog andere eigenschappen. Bovendien is het mogelijk
bepaalde eigenschappen via lokale enchantments later aan een creature toe te
voegen. Tenslotte hebben zowel veel permanents ook vaak nog abilities, welke via
tappen van die kaart en/of gebruiken van mana geactiveerd kunnen worden. Het
activeren van zo'n ability wordt gezien als een snel effect en mag dus op
dezelfde momenten gedaan worden als dat we een instant mogen spelen. In sommige
gevallen moet de kaart daarvoor getapt worden, hetgeen op de kaart wordt
aangegeven van het symbool eventueel gevolgd
door mana-symbolen om aan te geven dat het ook nog mana kost. Het kan ook zijn
dat de activation van dit effect alleen maar mana kost en de kaart dus niet
getapt hoeft te worden. In dat geval kan dit effect ook meermalen in 1 keer
worden gebruikt door simpelweg een veelvoud van de gevraagde hoeveelheid mana te
gebruiken. We zullen een aantal eigenschappen even uitleggen:
1. Flying. Een
creature dat flying heeft, kan alleen worden geblokkeerd door andere creatures
die flying hebben, of waarbij specifiek vermeld is dat ze creatures met flying
kunnen blokkeren (terwijl ze dat dan zelf niet zijn). Dit maakt creatures met
flying dus moeilijk te verdedigen, want je moet maar net zo'n creature hebben.
2. Regenerate.
Deze eiegnschap houdt in dat als een dergelijk creature meer damage in combat of
via een effect te behappen krijgt dan zijn verdedigingskracht toelaat, en dus
sterft, dit creature niet naar de Graveyard gaat maar geregenereerd kan worden.
Het wordt dan getapt, maar sterft niet. Let wel, een creature dat al in de
Graveyard ligt kan niet geregeneerd worden: het IS dan al dood. Effecten als
"bury target creature" of "destroy target creature" donderen
dat creature meteen in de graveyard, en dan is het dus te laat om het te
regenereren.
3. Trample. Een
creature met trample heeft als speciale eigenschap dat als het aanvalt en
geblokkeerd wordt alle aanvalskracht die overblijft nadat de verdedigingskracht
ervan afgetrokken is alsnog doorvloeit naar het leven van de tegenstander. In
concreto: als een 5/5 creature zonder trample aanvalt en geblokkeerd worden door
een 1/1 creature, dan sterft het 1/1 creature, maar de aanval is volledig
gepareerd. Heeft dat 5/5 creature echter wel trample dan wordt er van de aanval
van 5 slechts 1 gepareerd en verliest de tegenstander dus alsnog 4 levens.
4. First strike.
Normaal gesproken zal de damage die 2 creatures elkaar aandoen tijdens combat
tegelijkertijd worden afgerekend. Als een 1/1 creature aanvalt en geblokkeerd
worden door een ander 1/1 creature, dan sterven ze allebei, omdat bij beiden
tegelijkertijd een stoot van 1 geven en de ander maar 1 verdedigingskracht
heeft. Als echter een van beide creatures first strike heeft, slaat deze eerst
toe, en als het andere creature dan nog leeft zal deze pas zijn damage uitdelen.
Dat betekent dus bij deze twee 1/1 creatures dat het creature met first strike
het andere creature meteen doodt en zelf geen damage krijgt daarvan. Zou het
verdedigende creature echter 1/2 zijn, dan wordt de aanval weliswaar eerst
uitgevoerd, maar die ene damage is niet voldoende om het verdedigende creature
te doden, zodat deze toch in staat is zijn ene damage uit te delen en daarmee
het aanvallende first strike creature doodt.
5. Banding.
Dit is wellicht een van de ingewikkeldste eigenschappen. Als een creature
aanvalt, kan het ook met meer dan 1 creature geblokkeerd worden (andersom mag
trouwens niet: een verdedigend creature kan maximaal 1 aanvaller blokkeren). Als
een aanvaller door bijvoorbeeld 3 verdedigers geblokkeerd wordt, mag de
aanvaller kiezen hoe zijn damage verdeeld wordt over de 3 verdedigers. Zo zal
iemand die met een 3/3 creature aanvalt en verdedigd wordt met drie 1/1
creatures vanzelfsprekend zijn 3 damage gelijkelijk over die 3 verdedigers
verdelen, zodat deze ook alle 3 dood zijn (en de aanvaller zelf ook, want die
krijgt tenslotte zelf ook 3 damage aan zijn broek). Een creature nu dat banding
heeft kan zich verbinden met andere creatures en een band vormen. Een band
bestaat uit een x-aantal creatures met banding en eventueel 1 creature zonder
banding. Een dergelijke band heeft een aanvals- en verdedigingskracht van het
totaal van de opsommende delen. Dit betekent in praktijk dat de band als 1
creature gezien moet worden waarbij de eigenaar van de band dus bepaalt hoe de
damage verdeeld wordt. Zouden de drie 1/1 verdedigers in het voorbeeld dus een
band vormen, dan bepaalt de verdediger hoe de damage verdeeld wordt en kan hij
dus alle damage op 1 creature afwentelen zodat de andere 2 blijven leven.
Hetzelfde principe doet zich voor met een aanvallende band alleen kan er bij een
aanvallende band maar één creature zonder banding zitten; de rest moet wel
deze eigenschap bezitten.
6. Protection from ....
Een creature kan protection van een bepaalde kleur als eigenschap hebben. Dat
houdt dan in dat dat creature niet door creatures van die kleur geblokkeerd kan
worden, dat alle damage gedaan door een dergelijk creature tot 0 gereduceerd
wordt, en dat enchantments en effecten van die kleur geen uitwerking op dat
creature kunnen hebben; ze mogen er ook niet op gespeeld worden. Een creature
met protection from black kan dus niet met de zwarte instant Terror gedood
worden, noch mag er het zwarte lokale enchantment Paralyse op gelegd worden.
7. Landwalk. Een
creature met landwalk (mountainwalk, forestwalk, islandwalk, enz) heeft als
eigenschap dat dit creature niet te blokkeren is als de verdedigende speler land
van die bepaalde soort in het spel heeft. Een speler die dus een of meer forests
op tafel heeft liggen kan een creature met forestwalk dus niet blokkeren als
deze aanvalt. Dat creature is natuurlijk wel gewoon vatbaar voor effecten als
enchantments of instants.
Dit zijn slechts een paar voorbeelden van eigenschappen en abilities. Met name abilities zijn vaak per kaart verschillend: de ene kaart kan via tappen bepaalde kaarten vernietigen, de ander levert via tappen 1 mana van een bepaalde kleur op, een derde zorgt ervoor dat een creature naar keuze kan regenereren, een vierde geeft elke speler de mogelijkheid een extra kaart te trekken, een vijfde geeft via tappen met 2 mana een extra leven erbij, enz. Het zou ook te ver gaan alle mogelijkheden te beschrijven; die zie je pas als je zo'n kaart tegenkomt. We zullen verder nog enkele belangrijke onderdelen van het spel belichten. Verder moet je het maar gewoon gaan spelen.
Timing
Een belangrijk aspect in het spel is de timing van
effecten. Het gaat hierbij met name om de snelle effecten. We een gemiddelde
aanval eens ontleden.
Als de Combat-fase aanbreekt, declareert de speler die aan de beurt is dat hij
gaat aanvallen. Dat is overigens niet verplicht; wel mag je maar 1 keer in je
beurt aanvallen. Op dat moment kunnen beide spelers al snelle effecten inzetten.
Stel de verdediger speelt op een 3/3 creature van de aanvaller een Enervate, een
snel effect waardoor dat creature getapt wordt. Dat zou dan betekenen dat die
dus niet meer kan aanvallen, want alleen niet getapte creatures mogen aanvallen.
De aanvaller speelt daarop vervolgens een Counterspell om die Enervate te
verijdelen. De verdediger reageert daarop weer met een Lightning Bolt die het
betreffende creature 3 damage doet. Als alle effecten gespeeld zijn en achter
elkaar een soort batch vormen, wordt volgens het last-in first-out principe deze
batch uitgevoerd. Dus eerst zal de Lightning Bolt zijn vernietigende werk doen.
Daarna zorgt Counterspell ervoor dat de Enervate tegengehouden wordt en in de
graveyard verdwijnt zonder zijn effect te hebben uitgevoerd. Tenslotte zou de
Enervate moeten worden uitgevoerd, maar deze ligt al in de graveyard (en het
target creature trouwens ook) dus die gaat zonder enig effect voorbij. Overigens
is het niet verplicht dat zo'n batch om de beurt aangevuld wordt; een speler kan
ook meerdere effecten na elkaar spelen en dan wachten op de tegeneffecten van de
tegenstander.
Hierna geeft de aanvaller aan welke creatures gaan deelnemen aan de aanval. Als
dat gebeurd is, kan er weer zo'n batch van effecten gestart worden. Als deze dan
weer uitgevoerd is, geeft de verdediger aan welke van zijn ongetapte creatures
welke van de aanvallers gaat blokkeren. Een aanvallende band moet daarbij in
zijn geheel geblokkeerd worden. Na het aanwijzen van de blokkers kan weer zo'n
batch aan effecten volgen die dan ook weer via LIFO wordt uitgevoerd. Pas daarna
vindt de afrekening in damage plaats van de aanvallende en blokkerende
creatures, waarbij dus eerst de first strike damage wordt uitgedeeld. Nadat er
damage is uitgedeeld kan een speler via damage prevention effecten de toegedane
damage op een creature of hemzelf verminderen of helemaal wegnemen. Ook op deze
effecten kunnen weer tegeneffecten losgelaten worden.
source: http://havel.www.cistron.nl/magic.htm#regels
complete uitleg: Wizards of the Cost