Verkorte uitleg van het spel


Inleiding
Magic the Gathering is een collectable cardgame. Dat houdt in dat je de (duizenden) verschillende kaarten kunt verzamelen, maar er ook een spel mee kunt spelen. Dat laatste is natuurlijk veel leuker. Alhoewel de regels uitermate uitgebreid zijn, is het principe van het spel in een paar woorden wel uit te leggen. Omdat de kaarten in het Engels zijn, zal ik de Engelse termen introduceren en daarna blijven gebruiken; sommige termen zijn nu eenmaal moeilijk te vertalen. Elke speler is een soort magician, die met diverse betoveringen, spreuken, beesten en dergelijken zijn tegenstander moet proberen om zeep te helpen. Elke speler begint met 20 levenspunten. Je moet dus deze teller van je tegenstanders op 0 zien te krijgen. Daartoe heb je de beschikking over al die kaarten. In principe kun je zelf uitmaken met hoeveel kaarten je speelt (met een minimum van 40) maar in praktijk is een deck van teveel kaarten onhandelbaar; als je een bepaalde kaart op een bepaald moment nodig hebt, is de kans te klein dat je die binnen afzienbare tijd ook trekt. Probeer het dus onder de 80 kaarten te houden. Een regel is wel dat je niet meer dan 4 van dezelfde kaart in je deck mag hebben. Uit de kaarten die je bezit construeer je dus een deck van bv. 60 kaarten. Dit zg Deckbuilding is een wezenlijk onderdeel van het spel. Je moet ervoor zorgen dat de kaarten die je kiest voldoende kracht en toepasbaarheid hebben, maar ook dat ze niet te moeilijk inzetbaar zijn. Meer daarover later. Je begint het spel met 7 kaarten van je eigen deck te pakken. Vervolgens pak je elke beurt 1 kaart erbij, waarbij het wel zo is dat je je beurt niet mag eindigen met meer dan 7 kaarten in je hand. Kaarten die je over hebt moet je dan dus weggooien. Je zult dus kaarten moet inzetten, maar dat gaat niet zomaar...

Soorten kaarten
Er zijn twee hoofdsoorten kaarten: Land en Spells, waarbij spells weer in Creatures, Enchantments, Artifacts, Sorceries, Instants en Interrupts kunnen worden ingedeeld. De eerste 3 zijn evenals land zogenaamde Permanents; deze worden eenmaal ingezet en blijven dan op tafel liggen totdat ze op een of andere manier vernietigd worden. De laatste 3 worden ook wel Effects genoemd, waarbij Instants en Interrupts weer gelden als Fast Effects, omdat ze ook in de beurt van de tegenstander kunnen worden ingezet.
Een spell inzetten brengt bepaalde kosten met zich mee, gemeten in mana. Via land kan deze mana gegenereerd worden. Je hebt dus land nodig om uberhaupt kaarten te kunnen inzetten. Maar er is meer. Er zijn 5 soorten magic (en dus land dat weer mana genereert): rood (Mountains=), groen (Forest=), blauw (Islands=), wit (Plains=) en zwart (Swamps=). Bovendien bestaat er ook kleurloze mana, die uit andere land-kaarten dan de vijf genoemde gegenereerd kan worden. Elke kaart die je wilt inzetten vereist een of meer van een bepaalde kleur mana, eventueel aangevuld met mana naar keuze. Alleen artifacts kunnen ingezet worden met uitsluitend mana naar keuze en vereisen dus geen bepaalde kleur mana. Aan de achtergrond van de kaart kan je zien tot welke kleur deze behoort, waarbij bruine kaarten als kleurloos door het leven gaan. Land inzetten is dus wel gratis, maar je mag maar 1 land per beurt inzetten. Een kaart die dus 4 mana kost, kun je dus pas na 4 beurten inzetten (hier zijn wel weer uitzonderingen op mogelijk overigens). Tenslotte zijn er ook nog meerkleurige kaarten (die vereisen zoals de naam al doet vermoeden meer dan 1 bepaalde kleur, eventueel nog vermeerderd met mana-naar-keuze). Een mogelijke inzeteis bij een meerkleurige kaart is bijvoorbeeld 3; die kaart vereist dan 2 zwarte, 2 blauwe en nog 3 willekeurige mana, totaal 7 dus. We zullen alle mogelijke soorten even aan je voorstellen:

Creatures zijn kaarten die je inzet en op tafel blijven liggen, totdat ze gedood worden. Met een creature kun je aanvallen of je verdedigen. Op elk creature staat een aanvalskracht en een verdedigingskracht vermeld, voorgesteld door #/#. Zo heeft een creature met 3/2 heeft dus aanvalskracht 3 en verdedigingskracht 2. Dat betekent in praktijk dat als dit creature aanvalt en niet door een vijandelijk creature verdedigd wordt het leven van de tegenspeler met 3 verminderd. Wordt het wel verdedigd, dan kan het een aanvalskracht van het verdedigende creature van 1 nog behappen, maar bij 2 of meer sterft dit creature (gelijk = dood). Andersom ook; als het verdedigende creature een verdedigende kracht van 4 of meer heeft, houdt die de aanval tegen en blijft leven, terwijl die bij 3 of minder wel de aanval tegenhoudt, maar zelf sterft. Een blokkerend creature houdt dus zowiezo de aanval op het leven van de speler tegen ook al sterft de blokker daarbij.

Enchantments zijn ook permanent, maar deze hebben geen aanvals- en verdedigingkracht; het zijn geen creatures. Wel kunnen zij een creature een bepaalde eigenschap of ability meegeven waardoor het betreffende creature sterker is of moeilijker geblokkeerd kan worden. Deze locale enchantments horen bij 1 creature en worden bij het spelen ervan ook op gelegd. Andere enchantments gelden meer dan alleen een creature (meer creatures, of zelfs de hele spel). Deze worden globaal genoemd en liggen net als de creatures apart. Een voorbeeld is een enchantment die alle zwarte creatures +1/+1 geeft (dus 1 extra aanvalskracht en 1 extra verdedigingskracht). Dat effect heeft dan dus ook betrekking op zwarte creatures van de tegenstander!

Een speciale groep vormen de Artifacts. Er zijn 2 soorten: Artifact Creatures en Artifacts. Beiden kunnen ingezet worden met elke soort mana (ook kleurloos dus) en kunnen dus in elk deck gebruikt worden. Artifact creatures zijn verder gewone creatures die alleen geen kleur dragen en dus immuun zijn voor spells die als target creatures van een bepaalde kleur hebben. Artifacts zijn ook permanent, en kunnen het best vergeleken worden met globale enchantments. Naast een bepaald effect hebben ze ook vaak nog een zogenaamde activation-mogelijkheid. Dat betekent dat als zo'n artifact getapt wordt eventueel met wat mana ze een snel effect kunnen uitvoeren, zoals het genereren van extra mana, schade doen aan een creature of speler, of juist beschermen tegen schade. Op dit soort abilities (die niet beperkt blijven tot alleen artifacts) en de activation daarvan komen we later terug.

Effecten tenslotte zijn eenmalig: je speelt ze, hun effect wordt verwerkt en ze verdwijnen weer. Een voorbeeld is een Lightning Bolt (bliksemschicht dus), die aan een door de speler ervan te bepalen doel (creature of speler) 3 schade toebrengt. Als dat dus dat 3/2 creature van daarnet is, is die dus dood. Effecten zijn weer in te delen in Sorceries enerzijds en Instants en Interrupts anderzijds. Het verschil is dat Instants en Interrupts ook in de beurt van de tegenstander kunnen worden ingezet, terwijl Sorceries alleen in de eigen beurt mogen worden ingezet, en dan niet in de Combat-fase. Over de preciese gang van zaken tijdens een beurt gaan we het nu hebben.

Het spelen
Een beurt is in 7 fasen in te delen. Omdat de timing van met name de snelle effecten (Instants en Interrupts) essentieel is, is het belangrijk de diverse fasen te kunnen onderscheiden. Voor we daarmee beginnen, moeten we eerst het begrip Tappen verklaren. Als een kaart gebruikt wordt voor een ability (bv land om mana te genereren of een creature om aan te vallen) moeten we aangeven dat die specifieke kaart gebruikt is. Een creature waarmee een aanvaller geblokkeerd wordt, hoeft niet getapt te worden. Als een creature of enchantment echter gebruikt wordt voor een speciale ability (zoals de Llanowar Elves hiernaast als mana-producent), moet de kaart wel getapt worden; dit geldt voor alle spelers. Je geeft aan dat een kaart getapt is door deze een kwartslag te draaien. Een getapte kaart is die beurt niet meer te gebruiken, tenzij je ervoor kunt zorgen dat door een bepaald effect een getapte kaart weer ongetapt kan worden; ook daar bestaan kaarten voor.


Dan nu de 7 fasen in het spel:
1.
Untapfase: in deze fase worden alle getapte kaarten weer actief gemaakt door ze terug te draaien (te untappen), tenzij een of ander effect of enchantment dat expliciet tegenhoudt. Zo is er bv. een Enchant Creature "Paralyse" die ervoor zorgt dat het creature waar het op ligt niet automatisch untapt, maar dat de eigenaar van dat creature kan verkiezen dat in de Upkeepfase te doen tegen betaling van 4 mana.
2.
Upkeepfase: bepaalde kaarten vereisen dat je elke ronde een hoeveelheid mana offert op ze in het spel te houden. Dat heet Upkeep, en in deze fase (dus VOOR je een kaart mag trekken) moet je beslissen of je daarvoor landen wilt tappen. Als je dat niet doet, sterft die kaart.
3.
Drawfase: Nu mag je een kaart trekken.
4a.
Mainfase (voor Combat): In deze fase mag je kaarten inzetten, effecten loslaten enz. Je mag net zoveel kaarten inzetten als je mana-bronnen toelaten (met als enige restrictie dat je maar 1 land mag inzetten per beurt.
5.
Combatfase: In deze fase mag je je tegenstander aanvallen. Dat mag maar 1 keer, en je zal dus na een aanval aangekondigd te hebben moeten selecteren welke creatures daarbij ingezet worden. Let wel: alle creatures die je deze beurt hebt ingezet mogen nog niet aanvallen in deze beurt; ze hebben nog zogenaamde Summoning Sickness, een soort jetlag. Alleen als op een creature staat dat deze "unaffected is by summoning sickness" als speciale eigenschap heeft, kan die wel meteen aanvallen. Let wel: elk creature dat aanvalt wordt daarbij getapt en kan dus niet meer verdedigen bij een aanval van de tegenstander, daar deze creatures pas weer in de eigen untap-fase untapped worden! Natuurlijk is er - je raadt het al - wel weer een eigenschap mogelijk dat bepaalde creature bij aanvallen niet getapt hoeven worden.
4b.
Mainfase (na Combat): Ook na je aanval mag je nog kaarten inzetten, net als daarvoor. In sommige situaties is het ook handiger te wachten met inzetten van bv creatures tot nu de aanval, omdat je in sommige situatie die mana eventueel (maar niet noodzakerlijkerwijs) in je aanval nodig hebt voor bv. snelle effecten. Als dan na de aanval blijkt dat dat niet nodig was als gevolg van de gekozen verdediging van de tegenstander, kun je alsnog besluiten de mana die nog over is te gebruiken om kaarten in te zetten. Niets is vervelender om met een prachtig effect in je handen te zitten die de hele verdediging van de vijand countert om dan te merken dat je daar net geen mana meer voor hebt omdat je zo nodig een of ander creature moest inbrengen voor je met je aanval begon.
6.
Discardfase: In deze fase wordt je geacht je kaartentotaal naar 7 terug te brengen mocht je door diverse effecten er nu meer hebben.
7.
Cleanupfase: vlak voordat de beurt overgaat, wordt alle damage aan creatures gedaan in deze beurt naar 0 teruggezet. Dat betekent dus dat tot dit moment een creature van 6/6 dat 5 damage heeft opgelopen via een snel effect dat hem 1 damage doet alsnog om zeep geholpen kan worden. Ook bestaan er veel effecten die "until end of turn" gelden. Dat is dan tot op dit moment.
Snelle effecten, waarvan we al zagen dat ze ook in de beurt van de tegenstander mogen spelen, kunnen door beide spelers in al deze fasen gespeeld worden met uitzondering van fase 1 en fase 7. 

Speciale regels
We hebben nu gezien welke soorten kaarten er zijn en welke volgorde er in een beurt aangehouden wordt. Daarmee zijn we er nog niet. De meeste kaarten hebben naast inzetkosten en (ingeval van creatures) een power- en verdedigingskracht ook nog andere eigenschappen. Bovendien is het mogelijk bepaalde eigenschappen via lokale enchantments later aan een creature toe te voegen. Tenslotte hebben zowel veel permanents ook vaak nog abilities, welke via tappen van die kaart en/of gebruiken van mana geactiveerd kunnen worden. Het activeren van zo'n ability wordt gezien als een snel effect en mag dus op dezelfde momenten gedaan worden als dat we een instant mogen spelen. In sommige gevallen moet de kaart daarvoor getapt worden, hetgeen op de kaart wordt aangegeven van het symbool  eventueel gevolgd door mana-symbolen om aan te geven dat het ook nog mana kost. Het kan ook zijn dat de activation van dit effect alleen maar mana kost en de kaart dus niet getapt hoeft te worden. In dat geval kan dit effect ook meermalen in 1 keer worden gebruikt door simpelweg een veelvoud van de gevraagde hoeveelheid mana te gebruiken. We zullen een aantal eigenschappen even uitleggen:
1.
Flying. Een creature dat flying heeft, kan alleen worden geblokkeerd door andere creatures die flying hebben, of waarbij specifiek vermeld is dat ze creatures met flying kunnen blokkeren (terwijl ze dat dan zelf niet zijn). Dit maakt creatures met flying dus moeilijk te verdedigen, want je moet maar net zo'n creature hebben.
2. Regenerate. Deze eiegnschap houdt in dat als een dergelijk creature meer damage in combat of via een effect te behappen krijgt dan zijn verdedigingskracht toelaat, en dus sterft, dit creature niet naar de Graveyard gaat maar geregenereerd kan worden. Het wordt dan getapt, maar sterft niet. Let wel, een creature dat al in de Graveyard ligt kan niet geregeneerd worden: het IS dan al dood. Effecten als "bury target creature" of "destroy target creature" donderen dat creature meteen in de graveyard, en dan is het dus te laat om het te regenereren.
3.
Trample. Een creature met trample heeft als speciale eigenschap dat als het aanvalt en geblokkeerd wordt alle aanvalskracht die overblijft nadat de verdedigingskracht ervan afgetrokken is alsnog doorvloeit naar het leven van de tegenstander. In concreto: als een 5/5 creature zonder trample aanvalt en geblokkeerd worden door een 1/1 creature, dan sterft het 1/1 creature, maar de aanval is volledig gepareerd. Heeft dat 5/5 creature echter wel trample dan wordt er van de aanval van 5 slechts 1 gepareerd en verliest de tegenstander dus alsnog 4 levens.
4.
First strike. Normaal gesproken zal de damage die 2 creatures elkaar aandoen tijdens combat tegelijkertijd worden afgerekend. Als een 1/1 creature aanvalt en geblokkeerd worden door een ander 1/1 creature, dan sterven ze allebei, omdat bij beiden tegelijkertijd een stoot van 1 geven en de ander maar 1 verdedigingskracht heeft. Als echter een van beide creatures first strike heeft, slaat deze eerst toe, en als het andere creature dan nog leeft zal deze pas zijn damage uitdelen. Dat betekent dus bij deze twee 1/1 creatures dat het creature met first strike het andere creature meteen doodt en zelf geen damage krijgt daarvan. Zou het verdedigende creature echter 1/2 zijn, dan wordt de aanval weliswaar eerst uitgevoerd, maar die ene damage is niet voldoende om het verdedigende creature te doden, zodat deze toch in staat is zijn ene damage uit te delen en daarmee het aanvallende first strike creature doodt.
5. Banding. Dit is wellicht een van de ingewikkeldste eigenschappen. Als een creature aanvalt, kan het ook met meer dan 1 creature geblokkeerd worden (andersom mag trouwens niet: een verdedigend creature kan maximaal 1 aanvaller blokkeren). Als een aanvaller door bijvoorbeeld 3 verdedigers geblokkeerd wordt, mag de aanvaller kiezen hoe zijn damage verdeeld wordt over de 3 verdedigers. Zo zal iemand die met een 3/3 creature aanvalt en verdedigd wordt met drie 1/1 creatures vanzelfsprekend zijn 3 damage gelijkelijk over die 3 verdedigers verdelen, zodat deze ook alle 3 dood zijn (en de aanvaller zelf ook, want die krijgt tenslotte zelf ook 3 damage aan zijn broek). Een creature nu dat banding heeft kan zich verbinden met andere creatures en een band vormen. Een band bestaat uit een x-aantal creatures met banding en eventueel 1 creature zonder banding. Een dergelijke band heeft een aanvals- en verdedigingskracht van het totaal van de opsommende delen. Dit betekent in praktijk dat de band als 1 creature gezien moet worden waarbij de eigenaar van de band dus bepaalt hoe de damage verdeeld wordt. Zouden de drie 1/1 verdedigers in het voorbeeld dus een band vormen, dan bepaalt de verdediger hoe de damage verdeeld wordt en kan hij dus alle damage op 1 creature afwentelen zodat de andere 2 blijven leven. Hetzelfde principe doet zich voor met een aanvallende band alleen kan er bij een aanvallende band maar één creature zonder banding zitten; de rest moet wel deze eigenschap bezitten.
6.
Protection from .... Een creature kan protection van een bepaalde kleur als eigenschap hebben. Dat houdt dan in dat dat creature niet door creatures van die kleur geblokkeerd kan worden, dat alle damage gedaan door een dergelijk creature tot 0 gereduceerd wordt, en dat enchantments en effecten van die kleur geen uitwerking op dat creature kunnen hebben; ze mogen er ook niet op gespeeld worden. Een creature met protection from black kan dus niet met de zwarte instant Terror gedood worden, noch mag er het zwarte lokale enchantment Paralyse op gelegd worden.
7.
Landwalk. Een creature met landwalk (mountainwalk, forestwalk, islandwalk, enz) heeft als eigenschap dat dit creature niet te blokkeren is als de verdedigende speler land van die bepaalde soort in het spel heeft. Een speler die dus een of meer forests op tafel heeft liggen kan een creature met forestwalk dus niet blokkeren als deze aanvalt. Dat creature is natuurlijk wel gewoon vatbaar voor effecten als enchantments of instants.

Dit zijn slechts een paar voorbeelden van eigenschappen en abilities. Met name abilities zijn vaak per kaart verschillend: de ene kaart kan via tappen bepaalde kaarten vernietigen, de ander levert via tappen 1 mana van een bepaalde kleur op, een derde zorgt ervoor dat een creature naar keuze kan regenereren, een vierde geeft elke speler de mogelijkheid een extra kaart te trekken, een vijfde geeft via tappen met 2 mana een extra leven erbij, enz. Het zou ook te ver gaan alle mogelijkheden te beschrijven; die zie je pas als je zo'n kaart tegenkomt. We zullen verder nog enkele belangrijke onderdelen van het spel belichten. Verder moet je het maar gewoon gaan spelen. 

Timing
Een belangrijk aspect in het spel is de timing van effecten. Het gaat hierbij met name om de snelle effecten. We een gemiddelde aanval eens ontleden.
Als de Combat-fase aanbreekt, declareert de speler die aan de beurt is dat hij gaat aanvallen. Dat is overigens niet verplicht; wel mag je maar 1 keer in je beurt aanvallen. Op dat moment kunnen beide spelers al snelle effecten inzetten. Stel de verdediger speelt op een 3/3 creature van de aanvaller een Enervate, een snel effect waardoor dat creature getapt wordt. Dat zou dan betekenen dat die dus niet meer kan aanvallen, want alleen niet getapte creatures mogen aanvallen. De aanvaller speelt daarop vervolgens een Counterspell om die Enervate te verijdelen. De verdediger reageert daarop weer met een Lightning Bolt die het betreffende creature 3 damage doet. Als alle effecten gespeeld zijn en achter elkaar een soort batch vormen, wordt volgens het last-in first-out principe deze batch uitgevoerd. Dus eerst zal de Lightning Bolt zijn vernietigende werk doen. Daarna zorgt Counterspell ervoor dat de Enervate tegengehouden wordt en in de graveyard verdwijnt zonder zijn effect te hebben uitgevoerd. Tenslotte zou de Enervate moeten worden uitgevoerd, maar deze ligt al in de graveyard (en het target creature trouwens ook) dus die gaat zonder enig effect voorbij. Overigens is het niet verplicht dat zo'n batch om de beurt aangevuld wordt; een speler kan ook meerdere effecten na elkaar spelen en dan wachten op de tegeneffecten van de tegenstander.
Hierna geeft de aanvaller aan welke creatures gaan deelnemen aan de aanval. Als dat gebeurd is, kan er weer zo'n batch van effecten gestart worden. Als deze dan weer uitgevoerd is, geeft de verdediger aan welke van zijn ongetapte creatures welke van de aanvallers gaat blokkeren. Een aanvallende band moet daarbij in zijn geheel geblokkeerd worden. Na het aanwijzen van de blokkers kan weer zo'n batch aan effecten volgen die dan ook weer via LIFO wordt uitgevoerd. Pas daarna vindt de afrekening in damage plaats van de aanvallende en blokkerende creatures, waarbij dus eerst de first strike damage wordt uitgedeeld. Nadat er damage is uitgedeeld kan een speler via damage prevention effecten de toegedane damage op een creature of hemzelf verminderen of helemaal wegnemen. Ook op deze effecten kunnen weer tegeneffecten losgelaten worden.

source: http://havel.www.cistron.nl/magic.htm#regels

complete uitleg: Wizards of the Cost

Home   #1, #2, #3,